米帝CIAスパイとナレーション
好きな食べ物は「パン」。様々な場所で「好きな食べ物は?」と質問された際「パン」と即答したとき笑われたという。尊敬する人物には同じく声優業で活躍する高島雅羅を挙げている。新人時代に共演した折、その穏やかな人柄と共に、現場における芝居の素晴らしさに魅了され、以後目標とする存在としていると語っている。度々共演する声優の古澤徹は幼稚園の同級生である。
マイクロマシンには放射能を除去する機能が備わっているが、核爆弾による放射能汚染を最小限に抑えるには、核爆弾が投下される前にマイクロマシンを散布する必要がある。これは、核爆発時に起こる吹き戻しを利用してマイクロマシンを巻き込ませ、死の灰を効率的に除去させる為である。大戦中に核攻撃を受けた関東地方では、いまだ残留放射能の影響が残っている地域もあることから、被爆後に散布した場合の放射能除去は完全とは言えない(ただし、「新宿地下原発」の存在もあることから、マイクロマシンの限界とは断定できないが)ようである。『攻殻機動隊 S.A.C.』シリーズでは自衛軍のマイクロマシン散布専用特殊車両および大型特務艦が登場し、核兵器を使用した(この場合は「核爆弾が爆発した」際の)テロ対策や原子力災害時の災害対策で運用することを前提とした「日本の奇跡」の運用を専門とする部隊が自衛軍内部にあることを窺い知ることができる。
この攻性防壁のアイデアは、『攻殻機動隊』(1989年〜)が初出ではない。遡ればサイバーパンクの旗手であるSF作家のウィリアム・ギブスンが1982年に発表した『クローム襲撃』でICE(Intrusion Countermeasure Electronics:侵入対抗電子機器)として描かれた。この防衛プログラムシステムは、デッキと呼ばれるコンピュータ端末に接続されたジョッキーないしカウボーイと呼ばれるハッカーたちにとっては、攻略すべき壁である。迂闊に弄れば反撃され、攻撃者が特定され次第殺し屋が押し寄せるなどの現実社会とリンクした防御機構として描かれている。この作品では主人公たちはあるギャング組織の経営する売春宿の売上データを掠め取るべく、正式な通信データに相乗りする形で侵入した。これらはデッキを介して視覚化され、3次元マトリックス空間に投影された映像として描写される。プログラムやシステムにアクセスするためにはこのICEを解除する正式なキープログラムを持つか、或いは他のプログラムで強制介入して破壊することで突破する。
一方、2Dグラフィックスの処理能力(旧来のスプライトおよびBG機能)についてはそもそもこれらの機能を搭載しておらず、フレームバッファおよびポリゴンを擬似的に平面的に並べるような代替手段によりある程度の2D処理が可能である。2Dグラフィックスを直接フレームバッファに描画する「疑似スプライト機能」を備えるが、BG画面やラスタ割り込みなどの機能を備えていないため、既存の2次元的なゲーム作品で多用された表現の再現性に関しては決して高いとはいえない。他にも音声制御用プロセッサ(SPU)のメモリ容量やテクスチャに使用可能なテクスチャバッファの容量などでもハードウェア上の制約が多かった。BGプレーンを持たないために2Dの処理では背景を含む全てを擬似スプライトで表現しなければならないプレイステーションは、ローンチタイトルの『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』において特定の場面で極端な処理落ちが見られた。その後、将来的な互換性を維持するために一部の大手サードパーティーを除いて禁止されていたハードウェアへの直接的なアクセスや標準ライブラリの利用義務といった制約を解禁するなどした。また本質的な解決ではないが後期にはソフトウェア次第である程度まで改善され、『ファイナルファンタジーシリーズ』のようなスーパーファミコン版からのベタ移植もほぼ忠実に実現している。これとは別にメモリ容量の問題でアーケードで発売されたゲームからの移植時に、アニメーションパターンが省略されるケースも見られた。一方で半透明処理を比較的自由に施せる強みもあった。また高速なJPEGデコーダを内蔵しており、この機能を活用して当時の水準としては高画質なMotion JPEGによる動画(ムービー)の再生が可能であった点も特筆される(ただし処理速度の限界によりムービーのフレームレートは全画面の場合で15fps前後である)。『ファイナルファンタジーVII』をはじめとするこの機能を活用したコンテンツの登場により、プリレンダリングされた3DCGムービーとネイティブの3Dゲーム操作シーンを連結して多用することで場面と時間を繋ぎ物語性を補完する表現手法が確立された。またゲーム導入時のデモムービーやエンディングムービーなど、ゲームをプレイするための動機付けとしても広く活用されるようになった。